OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 4.5 with SPIR-V, 9th edition
BRAND: PEARSON
Publisher: | Addison-Wesley Professional |
Author: | John Kessenich; Graham Sellers; Dave Shreiner |
Edition: | (July 25, 2016) © 2017 |
eBook ISBN: | 9780134495538 |
Print ISBN: | 9780134495491 |
Type: | 1 Year Subscription. Dành cho Cá nhân |
eBook edition. 1 year Subscription. Dành cho Cá nhân | Trường ĐH, Nhóm, Thư Viện: Gọi 0915920514 để báo giá Pearson, Vital Source eBook hoặc mua Sách In
See what in the box
Mô tả sản phẩm
Hướng dẫn lập trình OpenGL®, Phiên bản thứ chín, cung cấp các giải thích rõ ràng về chức năng và kỹ thuật OpenGL, bao gồm xử lý các đối tượng hình học bằng các trình đổ bóng đỉnh, tessellation và hình học bằng cách sử dụng các phép biến đổi hình học và xem ma trận; làm việc với các pixel và bản đồ kết cấu thông qua các trình đổ bóng phân đoạn; và các kỹ thuật dữ liệu nâng cao sử dụng các đối tượng bộ đệm khung và trình đổ bóng điện toán.
Chapter 1: Introduction to OpenGL
Chapter 2: Shader Fundamentals
Chapter 3: Drawing with OpenGL
Chapter 4: Color, Pixels, and Fragments
Chapter 5: Viewing Transformations, Culling, Clipping, and Feedback
Chapter 6: Textures and Framebuffers
Chapter 7: Light and Shadow
Chapter 8: Procedural Texturing
Chapter 9: Tessellation Shaders
Chapter 10: Geometry Shaders
Chapter 11: Memory
Chapter 12: Compute Shaders
Appendix A: Support Libraries
Appendix B: OpenGL ES and WebGL
Appendix C: Built-in GLSL Variables and Functions
Appendix D: State Variables
Appendix E: Homogeneous Coordinates and Transformation Matrices
Appendix F: Floating-Point Formats for Textures, Framebuffers, and Renderbuffers
Appendix G: Debugging and Profiling OpenGL
Appendix H: Buffer Object Layouts
TỔNG QUAN SÁCH
Hướng dẫn lập trình OpenGL®, Phiên bản thứ chín, cung cấp các giải thích rõ ràng về chức năng và kỹ thuật OpenGL, bao gồm xử lý các đối tượng hình học bằng các trình đổ bóng đỉnh, tessellation và hình học bằng cách sử dụng các phép biến đổi hình học và xem ma trận; làm việc với các pixel và bản đồ kết cấu thông qua các trình đổ bóng phân đoạn; và các kỹ thuật dữ liệu nâng cao sử dụng các đối tượng bộ đệm khung và trình đổ bóng điện toán.
Hướng dẫn lập trình OpenGL®, Phiên bản thứ chín, cung cấp các giải thích rõ ràng về chức năng và kỹ thuật OpenGL, bao gồm xử lý các đối tượng hình học bằng các trình đổ bóng đỉnh, tessellation và hình học bằng cách sử dụng các phép biến đổi hình học và xem ma trận; làm việc với các pixel và bản đồ kết cấu thông qua các trình đổ bóng phân đoạn; và các kỹ thuật dữ liệu nâng cao sử dụng các đối tượng bộ đệm khung và trình đổ bóng điện toán.
MỤC LỤC
Chapter 1: Introduction to OpenGL
Chapter 2: Shader Fundamentals
Chapter 3: Drawing with OpenGL
Chapter 4: Color, Pixels, and Fragments
Chapter 5: Viewing Transformations, Culling, Clipping, and Feedback
Chapter 6: Textures and Framebuffers
Chapter 7: Light and Shadow
Chapter 8: Procedural Texturing
Chapter 9: Tessellation Shaders
Chapter 10: Geometry Shaders
Chapter 11: Memory
Chapter 12: Compute Shaders
Appendix A: Support Libraries
Appendix B: OpenGL ES and WebGL
Appendix C: Built-in GLSL Variables and Functions
Appendix D: State Variables
Appendix E: Homogeneous Coordinates and Transformation Matrices
Appendix F: Floating-Point Formats for Textures, Framebuffers, and Renderbuffers
Appendix G: Debugging and Profiling OpenGL
Appendix H: Buffer Object Layouts
Chapter 1: Introduction to OpenGL
Chapter 2: Shader Fundamentals
Chapter 3: Drawing with OpenGL
Chapter 4: Color, Pixels, and Fragments
Chapter 5: Viewing Transformations, Culling, Clipping, and Feedback
Chapter 6: Textures and Framebuffers
Chapter 7: Light and Shadow
Chapter 8: Procedural Texturing
Chapter 9: Tessellation Shaders
Chapter 10: Geometry Shaders
Chapter 11: Memory
Chapter 12: Compute Shaders
Appendix A: Support Libraries
Appendix B: OpenGL ES and WebGL
Appendix C: Built-in GLSL Variables and Functions
Appendix D: State Variables
Appendix E: Homogeneous Coordinates and Transformation Matrices
Appendix F: Floating-Point Formats for Textures, Framebuffers, and Renderbuffers
Appendix G: Debugging and Profiling OpenGL
Appendix H: Buffer Object Layouts